Detta första riktiga inlägg i Kefkas Torn tar sin utgångspunkt i ett studieprojekt, som jag påbörjar i min masteruppsats. Där undersöker jag vad jag benämner en psykospatial form av berättandeteknik, som visar sig på olika sätt inom flera olika typer av medier. Med detta begrepp avser jag ett sätt att ge uttryck för ett psykologiska inslag i berättelsen, endast med hjälp av att organisera fiktionsvärldens rumsliga beståndsdelar på olika sätt. Denna ”teknik” utgör på så vis ett slags arkitektonisk design för psykologiskt material i berättelsen. Jag grundar denna undersökning i stort på Freuds analys av drömmens symbolspråk, med sina många rumsliga konnotationer, som har blivit viktiga för det sätt varpå vi målar upp bilder av den mänskliga psykologin i dagens konst- och mediaprodukter.
Ämnet för den analys, som jag själv påbörjar i min uppsats, kretsar kring det sätt varpå en rent personlig upplevelse av att falla samman ofta finner uttryck genom fiktionsvärldens sönderfall i berättelsen. På detta sätt kan en inre kris finna gestaltning genom att låta en hel värld, istället, gå i bitar. I detta inlägg, som har vuxit till en egen essä, utvecklar jag undersökningen av rummets förmåga att gestalta psykologiska fenomen och komplex med hjälp av den demolerade spelvärlden i Final Fantasy VI som exempel.
I en värld som faller sönder
Många spelare kommer säkert ihåg den innehållsrika fantasivärlden i Final Fantasy VI, ett av den tidigare spelhistoriens största mästerverk. Aldrig tidigare hade ett tv-spel omfattat ett så stort antal spelbara karaktärer, med så distinkta personligheter, gripande bakgrundshistorier och omvälvande karaktärsutveckling. Även själva spelvärlden var, med tidens mått mätt, riktigt storslagen och rikt inredd med många olika karaktärer att lära känna, platser att besöka och mystiska artefakter att lägga beslag på.
Till ett av spelets mest dramatiska inslag hör dock att denna fantasivärld plötsligt går under. Åtminstone till viss del; världen utraderas ej, men slås sönder så illa av spelhistoriens stora antagonist Kefka att den knappt förefaller igenkännbar efteråt, under spelets andra ”halva”. Händelsen markerar spelberättelsens definitiva peripeti, tydligt markerad i den kommentar från spelets osynliga berättarröst, som följer på katastrofen: “On that day, the world was changed forever…”
”World of Ruin”, som den senare delen av spelet har kommit att benämnas, är ett resultat av ett maktbegär och ett ondskefullt hat mot mänskligheten som spränger alla rimliga gränser. Tillvaron i detta efterliv tycks spegla det straff, eller rent av den skuld, som människan bär efter detta ödesdigra brott. Och världen, berättar karaktären Cid, rör sig under det fortsatta spelets gång allt närmre sin slutgiltiga undergång.

En tid att betala för ”våra” synder tycks alltså endast inledas med katastrofen, som ännu inte har nått sin yttersta höjdpunkt. Spelets fortsatta gång gestaltar också det nödvändiga försöket att plocka upp vad som finns kvar bland spillrorna av en förlorad värld och besegra den illvillige demonen som döljer sig i dess svåråtkomliga centrum. Kefka har nämligen rest ett torn någonstans i närheten av världens mittpunkt, där han tycks invänta vedergällning från spelarens sida, likt en gammal drake som ligger och ruvar på sin skatt, i väntan på att sagans hjälte ska storma in. De symboliska övertoner som omhöljer denna omständighet, liksom den klassiska striden med den motbjudande draken i sagan, inspirerar (åtminstone mig) till en läsning av den förestående striden mot Kefka som om den motsvarade det nödvändiga mötet med det onda djupt inom oss själva. Liksom i så många andra fall visar konsten våra egna och samhällets baksidor i extrem förstoring; en effekt som låter oss reflektera över våra egna handlingars mer långtgående sekvenser i förväg, om vi är uppmärksamma på dess koppling till verkligheten utanför.
Sett ur detta perspektiv framställer spelet en politisk kommentar, som tycks härstamma ur en oro vi själva kanske känner inför framtiden i en värld som redan har kommit i händerna på mer eller mindre hjärtlösa envåldshärskare. Vad vi ofta märker allra tydligast i fiktionen, att det förvridna begäret korrumperar varje maktfull varelse, är egentligen ingen fiktion, utan ligger på ett faktiskt sätt rotat i botten av våra samtida, samhälleliga och politiska förhållanden. Och spelet tycks på detta sätt veckla ut sig över verkligheten och spegla en angelägen konflikt i människans historia – en konflikt som tycks både nära och fjärran på samma gång.
Den generella idén bakom ett konstverk givs ofta gestaltning genom sin motsats; i något enskilt, eller genom det partikulära. Den ondska, som lever djupt inom oss alla, finner på detta sätt möjlighet att personifieras i karaktärer som Kefka, i många liknande porträtt av mänsklighetens mörka frånsidor. Världspolitiska frågor framställs på detta sätt likt vad de egentligen alltid redan har grundat sig på, alltså den mänskliga psykologin (och dess dunkla begär). Detta är ej sagt för att reducera speläventyret till politisk appell eller en produkt av det omedvetnas dunkla rörelser. Jag har snarare för avsikt att här kort belysa denna läsmöjlighet av spelet likt endast en av flera viktiga aspekter i spelet.

I Final Fantasy VI, liksom i många andra spel, tycks alltså spelets slutboss förkroppsliga en symbol för det förvridna mörka i botten av vår mänsklighet. För det tycks just som om en själv-rannsakan fordras för att komma till stånds med den ondska, som Kefka utstrålar. Fienden är ingen främling, utan består likt en ofrånkomlig beståndsdel eller skuldfläck i den värld vi alla lever i. Kefka måste därmed också besegras innan världssjälen kan renas, följande historiens utveckling i Final Fantasy VI. (Spel)världen tycks i detta fall ta plats i människan likafullt som människan tar plats världen.
Men landskapets förändringar i Final Fantasy VI tycks också svara mot flera pågående psykologiska processer, som löper simultant med varandra under spelets gång. Det medvetande som tar plats i spelets rum är inte enkelt och ensidigt. De många känslomässiga och tankeväckande inslagen i spelberättelsen gestaltas tvärtom genom de olika karaktärernas upplevelser. Ett flertal olika mänskliga konflikter givs därmed plats att utspela sig i spelets olika rum och utageras genom historiens alla förvecklingar. På så sätt framstår hela världen i Final Fantasy VI som en (allmän)mänsklig avbild både av våra goda och onda egenskaper, utspridda över dess många olika, både spelbara och ospelbara, karaktärer. Deras karaktärsutveckling speglar, oavsett om detta utgör tanken bakom spelidén eller ej, på så sätt en påbjuden mognadsprocess tillhörande en medmänsklighet, som behöver vakna upp till sig själva.
Det pestdrabbade Thebe
För att dra en parallell långt tillbaka i tiden kan en intressant jämförelse med Final Fantasy VI återfinnas i Sofokles drama Kung Oidipus. Till denna pjäs förhistoria hör att staden Thebe har drabbats av en pest som tycks bringa död åt allt levande. Denna sjuka har angripit staden till följden av att en man innanför dess murar fortfarande går ostraffad för ett brott, som han, för länge sedan, har begått. Åskådaren av pjäsen får tidigt veta att en ännu okänd man, vid en tidpunkt som föregår pjäsens huvudsakliga handlingsförlopp, slog ihjäl den dåvarande kung Laios och allt sedan dess har löpt fri. Vad ingen ännu vet, vid dramats början – om vi låtsas att publiken är obekant med dess handling – är att det var kungens egna son, Oidipus själv, som av misstag slog ihjäl sin egen fader, ovetande om både sin egen och hans rätta identitet. Oidipus kom sedan berömt nog att själv utkoras till landets nya konung, till följden av hans bedrifter senare i livet, och därmed även äkta sin egen moder. Den mörka hemligheten ligger dock och skaver i det inre av självaste Thebe, likt skulden i ett befläckat samvete, som långsamt tycks bringa staden till undergång.
Den franske filosofen Jacques Derrida berättar att det vid svåra tider (torka, pest, svält osv.) ibland utsågs en syndabock i den grekiska staden (polis) som offrades för att rena stadens lidanden (Jacques Derrida, Apoteket, Lund 2007, s. 96ff.) Stadens egen ”kropp” behövde, hävdar Derrida, ”på ett våldsamt sätt utesluta representationen för hotet och den yttre aggressionen ifrån det egna territoriet” (s. 99). Detta skedde på så sätt att en representant för eländet valdes ut, endast på grund av att han bar på en av stadens fulaste människokroppar, för att sedan drivas ut ur staden. Den grekiska staden betraktades alltså som förmänskligad i så pass hög grad att en inre (indviduell) rening (alltså en mycket brutal avrättning) kunde få stå för hela stadens tillfrisknande.
En liknande historia går att läsa i det första av den romerska diktaren Petronius fragment. Där beskriver Petronius det sedvanliga bruket, i den antika staden Massilia, av att vid svåra tider utse en människa som ansågs vara förtappad. Den förtappade mannen fick genom grym behandling och ceremoniösa riter låtas bära ansvaret för hela stadens lidanden och slutligen kastas ut genom dess murar. Vad Sofokles, som tycks följa och utveckla en angränsande tankegång, däremot gör är att psykologisera staden på ett mer ingående sätt. Det onda som gäckar invånaren i hans Thebe, ett ont som även verkar genom staden som helhet, tycks nämligen bära djupgående psykologiska konnotationer av ett mer dunkelt och outtalat slag. Den förträngda skulden tycks nämligen, i detta drama, behöva bearbetas av den person som står i centrum för stadens rum, liksom för pjäsens händelseförlopp; Kung Oidipus själv. På detta sätt tycks pjäsen måla upp ett mänskligt medvetande i sin rumsliga utformning, där de olika karaktärerna närmast utgör röster i detta enda, övergripande medvetande.
Men även om “[d]en grymma pesten” som drabbar Thebes i Kung Oidipus tycks bero på huvudkaraktärens egen brottsliga handling angriper sjukan hela folket i Thebe. Farsoten går “till storms och ödelägger staden”, som samtidigt framställs likt en döende människa i inledningen av dramat (Litteraturens Klassiker. Grekisk litteratur. Dramatik, red. Lennart Breitholtz, Stockholm 2004, s. 69). Vi läser vidare att:
Ty staden sjunker redan, som du ser,
av dödens vågsvall dragen ned i djupet;
den kan ej mera lyfta upp sitt huvud.
Den dör med markens skördar som förtvina,
den dör med hjordarna på betesfälten,
i våra kvinnors ofruktsamma kved (s. 69).
Här tycks Sofokles låta begreppen människa och stad få stå som metaforer för varandra. Sammanblandning mellan en individuell handling och de konsekvenser, som till följd drabbar hela bygden, ger intrycket av att världen som sådan inte bara utgör en yttre gestaltning av ett allmänt, mänskligt medvetande i pjäsen, utan att äv3n det motsatta förhållande samtidigt råder. Det obetalda brottet kräver att rättvisa måste dock skipas av den skyldige mannen själv innan pesten kan botas. Kungens mördare måste bestraffas innan landet kan blomstra på nytt. För till den grekiska uppfattningen om kosmisk rättvisa kan ej ett sådant brott passera obestraffat. Det får helt enkelt inte ske, eftersom den världsbild som låg till grunden för människans vara i världen i så fall skulle rubbas. Pjäsen framställer på så vis en nödvändig vedergällning med det ”fel” i varats grundval, som tillfälligtvis har rubbat dess heliga balans, med resultatet att staden Thebe har börjat falla i bitar under trycket av denna obetalda skuld. Det mänskliga samvetet motsvarar en kosmisk sanning i denna kontext. I denna pjäs kan alltså, i jämförelse med Final Fantasy VI, utläsas en framställning av världspolitiska frågeställningar uttryckta i nära samband med utvecklingen av mer interna, psykologiska konflikter.
”Men innan logos behärskas och dompteras av sanningens kosmos och ordning är den ett vilddjur, något tvetydigt djuriskt”, skriver Derrida (s. 76). Denna kommentar tillägnar han Gorgias Lovtal till Helena, en text som författades inom ett kulturellt klimat som låg Sofokles Athen mycket nära. Ordet (eller dikten, sången och pjäsen – logos har många betydelser) förvillar och förleder, menar Derrida, men måste övergå i sanning, innan spelet är över (s. 76). Sådan är åtminstone en uppfattning som har visat sig vara viktig för den attiska kulturen, varinom båda dessa ”texter” placerar sig. Hur gestaltningen av en sådan slutgiltig sanning, eller snarare behovet av den, har stöpts om många gånger och återuppstår i olika former i vår samtida kultur visar sig till exempel i tv-spelens världar.
Bland spöken och ruiner
I min masteruppsats undersöker jag det sätt varpå omgivningen i ett verks fiktiva miljöer kan låta ”berätta” historien om ett mänskligt inre förfall genom deras gradvisa sönderfall. I fokus för min undersökning står spelen Portal och Portal 2, där spelaren tillåts navigera genom det futuristiska Aperture Science – ett enormt, underjordiskt komplex, som tycks ha konstruerats för att låta genomföra olika former av suspekta, vetenskapliga studier. Omgivningens till en början kliniskt rena, vitmålade och starkt upplysta lokaler slås dock sönder under historiens gång och faller samman i takt med att en inre kris utageras i spelets handling.
Jag lyfter i min uppsats fram det sätt varpå robotar, eller Turrets, konstrueras i denna anläggning; både lyckade och misslyckade sådana, med diverse talsvårigheter och andra konstruktionsfel. Jag jämför det sätt varpå dessa felskapade robotar förmedlar upplevelsen av ett ”trasigt” innandöme i spelet, på ett sätt som går hand i hand med hanteringen av ett mer personligt trauma, pågående i bakgrunden av spelberättelsen. Thebes ofruktsamma jord, med dess vissnande grödor, finner därmed en avlägsen motsvarighet i Aperture Science’s missbildade Turrets, som massproduceras och förbränns i Aperture Sciences inre fabrikslokaler. Jag läser i min uppsats dessa processer i Portal 2 likt oändliga cykler av förträngningsprocesser, där det sjukliga och oönskade materialet, som kremeras inuti komplexets inre, ständigt föds om på nytt. Detta trauma som spelets antagonist genomlider består, såsom jag upplever spelet, i den förlust av sin tidigare mänskliga gestalt, som har drabbat och fortsätter att drabba spelets antagonist GlaDOS i konverteringen till ett digitaliserat medvetande. Denna förvandling till dator äger rum en tid före spelets handling, och bakgrunden till detta beslut ges endast antydningar i spelet.
Tack vare GlaDOS digitaliserade, kroppslösa medvetande kan hon på ett mycket konkret sätt samtidigt utgöra hela spelets rum, eftersom hon lever och verkar genom den omgivning som hennes datoriserade jag kontrollerar. Hon är sin anläggning, i den mån hon ”ser” genom dess kameror, och det faktum att hon med något som motsvarar tankens kraft kan möblera om dess rum och ytor, likt en människa rör sina ben och armar. Identifikationen mellan person och fiktionsvärld, likt den som redan existerar mellan Kung Oidipus och Thebe, ges i denna spelberättelse därmed ett nytt slags fysiskt giltig motivering. I spelets fall uppstår en känsla av leva fången inuti ett främmande, men samtidigt bekant, medvetande, som på sätt och vis liknar den deltagande vädjan, som riktades till publiken på den antika skådeplatsen. Även om publiken behöll en viktig fysisk distans till scenen engagerade sig den atenska medborgaren i det pågående spelet på ett högst verkligt sett – det var ju deras angelägenheter som dryftades på scenen. Detta fysiska avstånd till skådespelet rubbas dock förstås ytterligare i och med tv-spelsmediet, med den ökade grad av faktisk medverkan, som spelaren inbjuds till i spelet.
En personlig ”förgiftning”, som i Kung Oidipus fann en gestaltning genom ett yttre sönderfall, påminner vidare om den förstörelse av GlaDOS anläggning som pågår i de senare delarna av Portal 2. Tim Larkin, ansvarig för ljudregin i Portal 2, berättar i en kommentar till spelets design att en atmosfär av okontrollerad destruktion intensifieras ända till slutet av dess historia. Denna upplevelse av en stundande kollaps drabbar spelaren genom utvecklingen av spelets ”soundscape”, liksom genom anläggningens gradvis visuella förändring, mot förstörelse. Chell rör sig under hela vägen fram till den slutgiltiga konfrontationen med GlaDOS i detta spel i ett slags kyrkogård av misslyckade skapelser i komplexets inre. Jag beskriver i min uppsats hur dessa sorgesamma figurer tycks ta formen av GlaDOS undanträngda minnen av sitt mänskliga förflutna, som har dolts men måste återaktiveras under spelarens navigation genom dem. På detta sätt träder spelaren i rollen av den neuros som plågar spelets antagonist, och den enda verkliga ”personen” i spelberättelsen utgörs på så vis en annan än huvudkaraktären.
Innerst inne i Aperture Science kan spelaren till exempel råka på en till synes defekt Turret, som inväntar makulering i den stora masugnen i fabrikens kärna. Denna Turret, som har namngivits ”the Oracle Turret” av spelets skapare, kan dock avslöja hemligheter om GlaDOS förhistoria genom att yttra kryptiska fraser, ej olikt de siare och orakel som figurerar i Kung Oidipus. De fraser, som denna Oracle Turret trots allt lyckas yttra, antyder en identifikation mellan GlaDOS och en människa vid namn Caroline, som förut arbetade på Aperture Science, men sedan kom att laddas upp i anläggningens huvuddator för att konverteras till en artificiell maskinintelligens. Likt kungen i Sofokles drama tycks GlaDOS dock ej vilja veta av denna kunskap om sig själv, varför roboten måste eldas upp djupt inuti hennes egna anläggning om och om igen. Jämför här den vrede, som Kung Oidipus riktar mot siaren Teiresias, som om han ej stod ut med att höra sina egna, mörka hemligheter yttras högt. Sanningen måste dock yttras, logos måste uttalas och krisen bearbetas, innan spelet är slut, även i Portal-spelens fall. Följaktligen väntar därför konfrontationen med sitt förra liv GlaDOS i spelets upplösning.
Ett angeläget innehåll
Vad angår då dessa berättelser oss? Liksom i Final Fantasy VI tycks även i Portal-spelens fall det universella finna gestaltning genom det enskilda. GlaDOS ”är oss” i den mån även vi är på väg att digitaliseras, och den kris som utageras i spelets fortgång är oss således själva djupt angelägen. På samma sätt berör konflikten i Final Fantasy VI våra farhågor inför en imperialistisk (kapitalistisk) världsordning på ett nära sätt, och krisen i Thebe gestaltar ett för den atenske medborgaren livsviktigt problem i förhållande till kosmos själva grundvalar, som vacklar under trycket av det ifrågasättande av dess regelverk som pjäsen utagerar.
”Mänskligheten är på väg att falla sönder” utgör en tanke som psykoanalytikern Jacques Lacan visar komma till uttryck just i Sofokles dramer (Lacan, Jacques, Psykoanalysens Etik: Sjunde Seminariet 1959-1960, övers. Zagorka Zivkovic & Jurgen Reeder; Kant med Sade, övers. Cecilia Sjöholm, Stockholm 2000, s. 370). Denna idé, som Lacan anser härrör ur en mycket gammal psykologisk mekanism förbinder också samtliga de verk, som jag här lyfter fram. Detta, till synes urgamla tema finner vidare, gång på gång, gestaltning genom identifikationen mellan den enskilde människans sammanbrott och en yttre värld som kollapsar. I mina spelexempel finner detta inslag en ny formulering (snarare än en enkel konvertering) av ett samtidigt mycket gammalt berättartekniskt grepp av att låta människan samtidigt utgöra världen och vice versa. I datorspelet givs denna idé gestaltning genom ett medium där spelaren tillåts navigera genom den interna ”konfliktzon” som upptar hela fiktionsvärlden och dramatiseras genom spelets rumsliga uppbyggnad.
I en sammanfattning av anförda likheter mellan Portal 2 och Kung Oidipus i min uppsats skriver jag att:
Ur ett psykoanalytiskt perspektiv kan pjäsen, på samma sätt som Portal-spelen, läsas som om bortträngd, omedveten vetskap inuti det kollektiva medvetande, som hela teaterensemblen tillsammans utgör, motvilligt letar sig fram mot dramats medvetanderand – det manifesta skådespel som publiken presenteras med. Andra delen av Portal 2 gestaltar […] likt Sofokles drama, en mer direkt konfrontation med dessa undanträngda minnen i GlaDOS medvetande och bearbetningen av den kris, som hon genomgår i mötet med sitt tidigare jags gärningar och händelser
Jag noterar där även att: ”Efter den period av personlig kris, som löper genom vistelsen i underjorden, tycks GlaDOS slutligen uppnå ett stadium av insikt och förberedelsen om att återta hennes maktposition, och detta kapitel av spelet avslutas. Spelaren får därmed träda in i de ljusare, övre delarna av komplexet.” Men den slutgiltiga reningen (katharsis) från det neurotiska onda, som dröjer sig kvar i GlaDOS medvetandevärld, kommer först i utdrivandet av spelaren själv, som får träda i rollen av en förträngning som antagonisten slutligen förmår klippa av och förskjuta ut ur sina fabrikslokaler (snarare än att bearbeta krisen på terapeutisk väg).
Litteraturvetaren I.A. Richards utvecklade för nära hundra år sedan teorin om att konstnärens speciella förmåga består i att kunna ordna de impulser som vi alla upplever, dock på ett mer framgångsrikt sätt än gemene man (Richards, I.A., Principes of Literary Criticism, (1926 resp. 1955), London, s. 243-44). Människan undertrycker, i största allmänhet, nio tiondelar av dessa impulser, påstår han, medan konstnären förmår låta de framträda i organiserade former för vilka vi för en sekund förmår uppleva livet fullare än vi är vana vid. Tragedin utgör ett av de främsta exemplen för Richards på en konstform, där dessa allmänmänskliga impulser framträder ohöljt inför oss, och tvingar oss leva utan våra vardagliga bortträngningar (s. 246). Det är alltså ständigt den mänskliga psykologin, angelägen för vardera teaterbesökare, som står i fokus på scenen. Av denna anledning går Richards även så långt som att påstå att den renande effekt vi upplever när vi ser en tragedi spelas upp inte består i känslan av att en rättvisa existerar någonstans där ute, utan en indikation om att allt, vid dramats slut, står rätt till inuti nervsystemet (s. 246). Återigen sammanstrålar, om det ligger någon sanning i ett sådant koncept om tragedin, människa och yttervärld i konsten, på ett sätt som gör att vi ohjälpligt blandar samman det ena med det andra.
Det är intressant att märka hur denna teknik och dess effekt tycks gjutas in i olika verk, även i våra dagar. Final Fantasy VI följer en berättelsestruktur som liknar mina övriga, nyss anförda exempel, och finner en avrundning som påminner om Kung Oidipus. Detta positiva avslut accentueras tydligt i spelets eftertexter. Världen byggs upp på nytt, får spelaren veta, och små barn föds åter i dess blomstrande städer. Det onda har utrotats, brottslingen har bestraffats (om än inte landsförvisats i detta fall) och livet kan fortgå. ”Pesten” förefaller vara fördriven, och balansen har återställts i nervsystemet. Tv-spelsmediet visar sig intressant nog också väl anpassa sig för en sådan intrig, eftersom spelberättelser till mångt och mycket baserar sig på ”konfliktbearbetning”. Den gradvisa upplösningen av inre tvistemål, som ofta tillhör spelets huvudkaraktär, rimmar väl med ett av spelmediets allra mest vedertagna designfunktioner, alltså bruket av att låta berättelsemomentet underordna sig ett upplägg kretsande kring problemlösning och uppgiftshantering. Ett urgammalt motiv kan därmed finna nya former för sin realisation i detta, i högre grad, interaktiva medium, förstås även med gestaltningen av ett mer dagsnära, för samtiden angeläget innehåll till följd.