Välkommen!

Kefkas Torn är en blogg som riktar in sig på spel och spelforskning. Författaren av detta första, och även kommande, inlägg heter Zakarias Jonsson. Jag har till och med hösten 2015 studerat litteraturvetenskap vid Stockholms universitet. I samband med min masteruppsats kom jag att undersöka det sätt varpå tv-spel kan gestalta berättelsekomplex inuti sina fiktiva världar, med hjälp av ett hopkok av framför allt litteraturvetenskapliga, psykoanalytiska och medieteoretiska utgångspunkter.

Tyvärr tog studietiden slut innan jag hann skriva allt jag ville skriva, och jag står sedan dess kvar med ett gäng uppslag på (förhoppningsvis) roliga undersökningar i ämnet. Utrymmet för publiceringen av arbeten inom spelforskning och spelkritik är dock tyvärr rätt så begränsat i Sverige idag. Därför kom jag till slut kom på tanken på att starta upp en blogg istället, för att kunna publicera mina texter den vägen.

Min avsikt bakom dessa texter är dock inte att läsaren ska ha behövt genomlida någon sorts akademisk utbildning för att få ut någonting av texterna. Likt Kefka, i sitt gamla torn, blandar jag här monster fritt och har för avsikt att posta inlägg med rätt så skiftande ämnesval och omfattning. Texterna är därtill framför allt essäiskt skrivna och har således inga anspråk på någon vidare vetenskaplighet, utan har mest kladdats ner för nöjes skull, och läses förhoppningsvis på samma sätt. Gemensamt för alla mina ”läsningar” av spel är däremot att fokus (oftast) riktas mot det sätt varpå spelmediets tekniska egenskaper skapar nya sätt att gestalta berättelser på. Detta förhoppningsvis återkommande inslag får därför också utgöra den röda tråden i mina kommande undersökningar!

strago2

Med en känsla av sorg och saknad

Jag tycker inte så mycket om varken bekanta eller villor eller skärgården. Framför allt inte skärgården. Ett landskap hackat till kalops. Små holmar, små vatten, små bergknallar och små mariga träd. Ett blekt och fattigt landskap, kallt i färgen, mest grått och blått, och likväl inte fattigt nog att äga ödslighetens storhet. När jag hör människor berömma skärgårdens vackra natur misstänker jag alltid att de ha helt andra saker i tankarna, och vid närmare undersökning visar det sig nästan alltid att misstanken bekräftas. (ur Hjalmar Söderbergs Doktor Glas, anteckningarna från den 5 juli).1

Efter en genomspelning av Liquid Flowers tredimensionella pusselspel Qbeh-1: The Atlas Cube kommer jag åter att tänka på denna dagboksanteckning skriven av Doktor Glas, i Hjalmar Söderbergs roman med samma namn. Även om omgivningen i Qbeh avgränsas av ett vidsträckt himlavalv, snarare än Östersjöhavet, finner jag Liquid Flowers spelkonstruktion en liknande fantasivärld hackad till kalops, med dess kubformade kobbar och missväxta träd till synes utslungade i ett stort, blått intet. Men inte bara till det yttre finner Söderbergs skärgård en viss motsvarighet till Qbehs speciella spelvärld. Inunder Söderbergs livlösa landskapsbeskrivning tycks samma slags outtalade känsla av personlig förlust dölja sig, som även ekar inuti de tomma korridorerna i Qbehs sönderslagna luftpalats.

2015-01-15_00002En fragmentarisk drömtillvaro lindar in spelupplevelsen i Q-behs söndersprängda fantasivärld

En liknande förnimmelse av förlust kommer till uttryck även i många andra former av kalopsvärldar än Söderbergs och Liquid Flowers. För att lämna Qbeh för ett ögonblick visar sig ett annat intressant exempel på detta fenomen i Arkane Studios actionspel Dishonored från 2012. I en sekvens under ett av detta spels tidiga skeden tycks ett hastigt besök i ett mardrömslikt nattlandskap ta plats i den sovande protagonisten Corvos huvud. Händelsen framstår som än mer drömlik på så sätt att det är oklart huruvida spelkaraktären faktiskt drömmer eller inte. En omedveten sida av denne fiktive gestalts tankeliv tycks här, åtminstone till viss del, materialisera sig inuti spelvärlden för spelaren att fritt kunna röra sig inom i denna episod av spelet. Det psykologiska innehållet i drömsekvensen blandas dock upp med en hel del övernaturliga inslag, som istället tycks komma någonstans utifrån; som om en mystisk kraft trängde sig in i den sovande hjältens medvetande och samtidigt fyllde den med ett annat slags innehåll.

En annan skillnad gentemot den mer strikt realistiska psykologiseringen av Söderbergs roman visar sig i att spelaren inte behöver nöja sig med att betrakta dessa tankebilder utifrån, via verbala omskrivningar. Olikt läsaren av en romantext får spelaren möjlighet att navigera inuti Corvos inre tankevärld, för att själv söka svaret på dess gåtor därinuti. Lösryckta minnesbilder från olika tidpunkter i bakgrundsstoryn tillhörande Dishonored tycks i denna mardrömsvärld ha styckats upp i enskilda bitar, och därefter tagit formen av små öar. Dessa öar tycks i sin tur ha kastats ut i den omgivande, mörka rymden av en okänd, mörk kraft, och spelaren kan själv röra sig fritt emellan dem. Aktörerna i detta tystlåtna teaterlandskap framställs likt vaxfigurer, som alla har frusits fast i tiden ombord på dessa öformationer. Resultatet blir en dyster teaterpjäs, som tycks ha skurits upp i sina enskilda scener och pausats mitt under deras viktigaste ögonblick. Men detta i sig stillastående drama spelas upp inför spelaren endast i det att han eller hon själv rör sig mellan öarna.

2014-07-15_00004Dishonored mardrömsgestaltning av narrativet uppstyckat i bitar

Men inte bara i Dishonored, utan även i Doktor Glas, spelar stumma biroller och tystlåtna statister liknande roller i de respektive landskapsbeskrivningarna. För att bättre kunna förstå den psykologiska innebörden av Söderbergs miljöbeskrivning behöver därför följande frågan ställas: vad syftar egentligen de andra människorna i citatet på när de berömmer skärgårdsmiljön?Söderberg skriver att:

Den ena tänker på den friska luften och de sköna baden, den andra på sin segelbåt och den tredje på abborrarna, och allt detta går för dem under rubriken vacker natur. Häromdagen talade jag med en ung flicka, som var förtjust i skärgården, men det visade sig under samtalets gång att hon egentligen tänkte på solnedgångarna, och kanske också på en student. Hon glömde att solen går ned överallt och att studenten är flyttbar.

Det tycks också som om alla dessa inslag, som Doktor Glas här räknar upp, på ett mer övergripande sätt representerar livets små soliga minnesmärken. Även Doktor Glas små enskilda minnesbilder tycks styckas upp i ensliga koggar och skär, likt de svävande öarna i Dishonoreds mardrömsvärld. På så sätt kan sådana enskilda minnesstunder på ett liknande sätt skiljas från varandra och lyftas ut i avgränsade partier, likt separata utdrag ur livets enhetliga ström av erfarenheter, vare sig det sker i den inre rymden tillhörande Corvos undermedvetna eller i Söderbergs Östersjöhav.

I Doktor Glas fall verkar dessa minnesbilder dock representera det liv som han egentligen inte själv känner till – det liv vilka alla andra finner så vackert, men som han själv endast ser på utifrån och saknar egentlig åtkomst till. En solnedgång här och en badtur där – Doktor Glas finner möjligen ingen helhetsbild i denna tillvaro, som endast tycks tilldelas honom genom återberättelser i andra hand. Denna tillvaro måste därför också styckas upp i osammanhängande småbitar inför honom, eller snarare inom honom. Endast små glimtar av (andras) lycka kan på avstånd skymtas i denna upphackade tillvaro utan någon vidare substans. Doktor Glas ovilja riktar sig också speciellt mot de bekanta och villorna, som han inte har lust att besöka. Han känner sig möjligen inte tillräckligt delaktig för att trivas i detta liv som inte är hans; som han inte själv har upplevt och som han inte heller vill kännas vid genom fler perspektiv över det från utsidan.

Det tycks dock som om ensamheten och ledsnaden konstruerades direkt i omgivningen i romanen av författaren, snarare än att endast låta huvudkaraktären projicera dessa känslointryck på den. På så sätt rör vi oss, i rollen av läsare, inuti en medvetandevärld, som överallt är psykologi, och som i detta fall lånar formen av det karga, men ändå inte storslagna, skärgårdslandskapet.

En miljö och en beskrivning

En liknande förlustkänsla (av ett meningsfullt helt), som kännetecknar Doktor Glas hela berättelse, uppstår också på sätt och vis i Dishonored. I det senare fallet sker dock detta mer uttryckligen till följden av spelarens egen navigation genom spelets rum. Spelmediet kan på detta sätt realisera affekter vi känner igen och kan uppleva i till exempel läsningen av Söderbergs roman, på nya eller skiftande sätt. Genom att här ställa ett par spelexempel jämsides med Söderbergs roman kan därför ett visst problem belysas, vilket också utgör huvudfrågan i detta inlägg; dvs. hur förmedlingen av ett känsloliv i rumsliga detaljer fungerar annorlunda i bokmediet respektive spelmediet. Och hur kan en i sig outtalad känsla av förlust av sammanhang och meningsfullhet, på så sätt, upplevas annorlunda av spelaren av ett tv-spel jämfört med läsaren av en roman?

En hypotes är att denna affektförmedling sker på ett mer direkt sätt i den egna navigationen genom spelverkets materialiserade fiktionsvärldar, än läsaren får möjlighet att uppleva till exempel i det fall då han eller hon får följa med på Glas promenader genom det sensommarheta Stockholm. Men vad händer, mer konkret, när miljöbeskrivningen upphör att utgöra en beskrivning för att istället utgöra en faktisk miljö att navigera i? Och vad betyder det, ur ett motsatt perspektiv, att rörelsen genom medvetandevärlden tillhör huvudkaraktären, och inte oss själva, i romanens fall?

Både mina spelexempel och det lilla utdraget ur Söderbergs roman ger uttryck för en liknande psykogeografisk konfiguration, alltså en liknande yttre representation av ett inre själsliv. I båda dessa fall har detta förrumsligade (spatialiserade) känsloliv upplösts i brottstycken direkt i den gestaltade miljön, till skillnad från att till exempel beskrivas verbalt. Ett stort intet tycks vidare utgöra dessa båda medvetandevärldars osynliga centra, runtomkring vilket huvudpersonen i berättelsen, som inte förmår återkoppla de små känslointrycken eller minnesbilderna till varandra, tvingas cirkulera.

Miljön förmedlar på detta sätt, till exempel i navigationen genom Qbeh, för att återgå till detta spelexempel, en känsla av ett slags sorg i spelaren, som bilden av landskapen även kan bibringa läsaren av Söderbergs roman. De olika elementen i Doktor Glas skärgård – en badplats, en segeltur, en fisketur – tycks också representera (avsaknaden av) objektiva minnen utan ett sammantaget helt, vilka inte förmår vävas samman till en meningsfull livserfarenhet av huvudpersonen själv. Andras minnen förvisso, men på ett mer övergripande sätt motsvarande något i stil med den mer allmänna idén om de erfarenheter som borde fylla hans liv liksom andras. Solen går ju, som Doktor Glas själv medger, ner överallt. Dessa fiktiva minnen, av den lyckliga Människan, tycks han dock själv snarare sakna än äga.

Grundläggande för handlingens fortskridande i Dishonored är också att spelaren själv måste sammanfoga den obestämda berättelsen om protagonisten. I det att spelaren för sig vidare i spelet avtäcker han eller hon samtidigt innehållet på de nästkommande öarna i den mörka spelrymden. I föreningen av dessa, från varandra avgränsade partierna, kan dock ett heltäckande narrativ med ett avslut i änden av de löst sammanbundna punkterna således till slut vävas samman. Och spelaren skapar till viss del sammansättningen av denna “berättelse” själv. Den tidigare nämnda mardrömsvisionen i spelets tidigare skeden finner således en motsvarighet i hela den övergripande bakgrundshistorien i Dishonored, som ännu saknar en given struktur. Även i ett vidare perspektiv tycks nämligen handlingsförloppet i spelberättelsen än så länge ha smulats sönder i smådelar. Handlingen i Dishonored finner därmed en inre liknelse i detta kluster av isolerade händelser och ögonblick i Corvos nära förflutna, utan någon (fysisk) kontakt mellan de olika öarna. Någon enhetlig tanke kan således ännu inte förena spelets olika händelser, och därmed rama in berättelsen om den konspiration som föreligger de pågående händelserna i spelet. Corvo svävar ännu i ovisshet om det rätta mönstret bakom intrigen som utspelar sig omkring honom, vilket återspeglas i denna inre kalopsvärld.

Spelets bakgrundshistoria kan dock i detta fall hjälpa oss att skapa en vidare förståelse inför den spatiala förflyttningens betydelse för berättelseutvecklingen i Dishonored. Spelet inleds med en händelse som kommer att få protagonistens liv att slås i bitar av en för honom okänd sammansvärjning mot den kejsarinna och hennes familj, som han agerar beskyddare av. Slutet av denna berättelse är dock inte fast och förutbestämd, utan påverkas av det sätt varpå spelaren agerar genom hela spelet.

På ett liknande sätt fungerar även Söderbergs skärgård likt en inre duplikation av Doktor Glas hela livshistoria i romanen, gestaltade i brottstycken och spridda minnesbilder. Detta sker dock i huvudsak i avsaknad av den meningsfulla inramning, som kunde binda samman dess koggar och skär med varandra. Denna inramning motsvarar också någonting som läsaren kunde förvänta sig upptäcka i romanens slutskede. Därför utgör också Doktor Glas ett slags anti-narrativ i klassisk bemärkelse – en berättelse utan mål och mening, liksom doktorns egna irrfärder i Stockholm.

Slutsekvenserna av Dishonored gestaltas å andra sidan åter på en ö i samma drömland, som spelaren besökte under den nämnda första nattsekvensen i början av spelet. Denna hållpunkt tycks också utgöra den sista länken i kedjan som knyter ihop narrativet, vilket på ett liknande sätt består i punkter längs en linjeformation av isolerade händelser. Det liv, som i spelets öppningsscener splittrades i tusen bitar, kan därmed finna ett slags helhet igen, i återföreningen med det kidnappade barnet, samt upptäckten och avväpnandet av det konspiratoriska nätverk som orsakade dessa händelser. Därmed kan också den eftertraktade upprättelsen från den skuld som pålades Corvo äntligen nås.

Doktor Glas, däremot, tycks inte gå mot någon “helhet”, vilket beslutet att inte gå på middagsbjudningen ute i skärgården endast ger en tidig antydan om. Slutet av Doktor Glas utgör också i mångt och mycket en negering av en narrativ helhetsvilja, som aldrig varken karakteriserar Söderbergs roman eller Glas levandssätt. Mordet var lika “meningslöst” som romanen. Detta är också vad jag menar med att de små episoderna i vardera verk – den söderbergska skärgården respektive mardrömsvisionen i Dishonored – formar en inre duplikation av verken som helhet, där skillnaden verken emellan främst kan ses ligga i deras motsatta avslut: det oupplösta upplösningstillstånd i Söderbergs fall, respektive Dishonoreds ordnade kaos.

Rummets ordning

För att (äntligen) återgå till Qbeh tycks pusselmomentet även i detta spel gestalta en strävan efter en liknande sammanfogningen av ett söndrigt yttre-inre som i mina ovan anförda exempel. Denna strävan sker steg för steg i den osynliga huvudpersonens klättring uppför den tornformation, som formar vardera nivå i spelet. Spelaren rör sig på så sätt ständigt mot ljuset på andra sidan av den port, som hägrar högst uppe i toppen av vardera nivå. Därtill präglas även detta spel av en sömnig och drömsk tillvaro, som påminner om stämningen under de nattliga besöken i Dishonoreds underland. Den sövande spelmusiken lindar i Qbeh in upplevelsen i ett meditativt lugn, medan delar av de luftslott, som spelaren rör sig genom, faller samman – ibland under hans eller hennes egna fötter. För luftpalatsen i Qbeh svävar, likt öarna i Dishonered, i himmelen, istället att flyta omkring likt koggar och skär i Glas skärgårdshav. Dessa brottstycken av liv ekar dock av samma slags tomhet som inuti mina andra nämnda exempelverk, och präglas även av en liknande känsla av outtalad förlust. Ett behov av att sammanföra lösa delar med varandra, eller att överkomma hinder uppsatta av okända, mystiska krafter präglar, liksom i Dishonored, fortskridandet även i detta spel. Dessa båda spelupplevelser tycks därför ge uttryck för en existentiell strävan mot något att gripa sig fast vid och skapa ordning kring, bland ruinerna i det gåtfulla intet.

2015-01-15_00001På toppen av pusseltornen hägrar ständigt ljuset från den andra sidan

Det sätt varpå dessa olika narrativ skiljer sig åt måste till stor del också vila på deras vitt skilda genrekonventioner. Det rent exekutiva fortskridandet i tv- och datorspel centreras ofta kring problemlösning och nivåstegring och även berättelsemomenten i spelen påverkas av denna jämna rörelse utåt och uppåt. Detta sker till exempel på så sätt att spelen vanligen kommer att kretsa kring behovet av att genomföra uppdrag eller slutföra uppgifter av olika slag för att röra sig vidare i handlingen. Till följd kommer också huvudpersonen oftast att växa som människa. Spelaren förväntar sig förmodligen också att få uppleva den tillfredsställelse som följer på en fullbordad prestation i spelets avslut, vilket också behöver tillgodoses redan i verkets “skrivande stund”. Detta sker ofta genom speldesignerns förutbestämda, positiva avslut. På grund av denna genrekonvention måste också den narrativa utvecklingskurvan för verk inom spelmediet, i jämförelse med den litterära romanen, arta sig annorlunda. Den gilla gången mot endast ännu mer (diskursiv) meningslöshet i Söderbergs narrativ kan på detta sätt kontrasteras mot spelets nödvändiga tillskapande av (rumslig) ordning.

En viktig skillnad mellan romaner och spelverk är alltså effekten av de vitt skilda gränssnitt, varigenom dessa olika former av narrativ signifikans gestaltas och upplevs. Denna skiftande möjlighet, hos respektive medium, att framställa berättelseinnehåll kommer också till uttryck på ett nästan övertydligt sätt i Qbehs totala ordlöshet (ingen text förekommer i spelet) jämfört med romanens hela uppbyggnad av ingenting annat än ord. I det verbala narrativet återberättas erfarenheten av förlust och tomhet, som förvisso nyaktualiseras på skiftande sätt i varje enskilt lästillfälle, medan datorspelaren ändå upplever den på ett mer omedelbart sätt, då han eller hon själv får genomkorsa spelvärlden. Denna upplevelse beskrivs väl med hjälp av medieforskaren Lev Manovich begrepp navigationens poetik,2 varinom estetisk meningsfullhet (eller meningslöshet) först uppstår i och med användarens rörelse genom verkets spatiala uppbyggnad.

Oavsett medietekniska medel för att realisera en känsla av ensamhet och ödslighet i det uppstyckade landskapet, finner dock romanen och datorspelet en viss gemenskap i förmågan att framkalla ett liknande slags affekt i läsaren eller spelaren. Denna affektiva impuls, jämte dess rot i den rumsliga organisationen av berättelsen, upprättar också ett liknande relation av ömsesidig sorg och saknad mellan verk och “användare”.

Ett bildspråk (skapat via ordens omväg), som beskriver denna alienation i förhållande till omvärlden i Söderbergs roman spatialiseras dock, som sagt, direkt i spelvärldens rum för spelaren att själv navigera inuti. Romanens bildspråk kan alltså jämföras med spelets mer kompletta formspråk – ett slags omedelbar förmedling bortom, eller vid sidan om, verbalisering och visualisering. Denna möjlighet att konstruera berättelsen direkt i rummet skänker därigenom spelet en narrativ styrka och egenhet, som dramatiserar själva navigationen genom den rusmliga uppbyggnaden av den virtuella världen. Av denna anledningen argumenterar jag förstås inte för att datorspelet skulle utgöra ett “bättre” medium för affektiv eller narrativ framställning än romanen, utan endast belysa dess annorlunda, medietekniskt betingade egenskaper för olika former av narrativa framställningar.

Min jämförelse av spel och roman syftar dock även här till att belysa de egenskaper som just framkallar olika former av berättelseinnehåll inom olika mediekontexter, snarare än att se ursprungliga berättelsemoment ta nya former inom ramen för nya medier. Traditionellt sett betraktar många narratologiskt inriktade litteraturforskare berättelser som om en narrativ artefakt döljde sig inuti verket, alltså ett slags underliggande berättelsestruktur som kan översättas i olika former. Exempel på sådana översättningnar är de otaliga omarbetningar av gamla folksagor och myter som ständigt återanpassas för olika mediala sammanhang, även i vår samtid. På så sätt kan till exempel Askungen, följande detta resonemang, framföras antingen likt en ballet, en saga eller en spelfilm, utan att förlora sin ursprungliga berättelsestruktur. En senare generation litteraturvetare, som brukar beteckna sig som post-klassiska narratologer, har dock framhållit att detta betraktelsesätt till stor del är missvisande. Snarare bidrar olika medieeffekter på olika sätt till att forma varje enskild berättelse från grunden vid varje nytt framförande av den, åtminstone enligt litteraturforskare som Monica Fludernik, även om en ursprunglig historiekonstruktion kan inspirera varje realisation av den.3 Till exempel kan den modernistiska romanformen i högre grad ses inbjuda till en bibehållen fragmentarisering av berättelsematerialet än den samling konventioner tillhörande spelmediet, som formar dess narrativa konstruktioner till interaktiva berättelsestrukturer med ett (eller flera) gynnsamma avslut.

Samma känsla av sorg och saknad präglar dock min egen upplevelse av dessa spel, liksom Söderbergs roman, vilket är en insikt som också får mig att dra uppmärksamhet mot min andra avsikt med denna text. Denna andra avsikt består i att genom likheten till romanformen framhålla den narrativa potentialens (nyfunna) plats inom digitala spel. Vad en intermedial undersökning av liknande narrativa inslag i verk producerade inom flera olika mediala sammanhang fortfarande behöver beakta är dock det sätt varpå varje nytt verk ny-produceras, på ett fundamentalt sätt, i förhållande till sin aktuella mediekontext. Med detta vill jag säga att verken alltså inte endast återanpassas, likt översättningar av samma ursprungliga verk, till sin nya miljö i spridningen över olika medier.

Spel utgör i mycket högre grad än litterära texter konstruktioner för potentiella narrativa inslag att uppstå inom ramen för spelarens kognitiva processer, i navigationen genom spelvärldens latent betydelsefulla material, snarare än färdiga berättelser. Därmed upplevs spelen snarare än berättas – en insikt som kastar sken över känslans och den subjektiva erfarenhetens betydelse för spelforskningen. Varje genomspelning är ny, liksom varje läsning av en roman. Möjligen utgör också just affekt i denna intermediala undersökningsmodell en lämplig gemensam knutpunkt eller utgångspunkt – som också har blivit populär inom internationell spelforskning.

Kognitiv teori utgör också numer en viktig utgångspunkt för många medieforskare av olika slag, inom litteraturvetenskapen liksom andra discipliner. Uppmärksamheten inför både spelen, liksom litteraturen, som händelser, snarare än objekt, utgör en annan intressant utgångspunkt inför intermediala jämförelser, på så sätt att den överbryggar en skarp åtskillnad medierna emellan. Spelforskningen har på detta sätt i vissa fall tagit intyck av en viss ådra inom fenomenologisk filosofi. Läsaren efterkonstruerar texten i viss mån, liksom tv-spelaren, utefter aspekter som inte hör till texten själv. Verken upplevs, och “verket i sig” kan inte särskiljas från upplevelsen av det, med allt vad det innebär, inte minst vad gäller medieteknisk kontext. Den personliga erfarenheten, i mötet med objektet (verket) torde därmed (i en fenomenologisk bemärkelse) utgöra en viktig utgångspunkt för olika former av mediestudier, oavsett om det rör litterära verk eller andra ‘ting’. Verk tagna ur olika medier upplevs just annorlunda, vilket en intermedial analys behöver uppmärksamma och behandla som utgångspunkt.

Denna text får dock nöja sig med att ge uttryck för en uppmaning åt detta håll – en förhoppning om att forskaren förmår känna både sorg och saknad, och att låta just känslointrycket utgöra en viktig utgångspunkt för studien. I föreliggande text har jag strävat efter att påvisa ett visst moment i den narrativa uppbyggnaden av verk tillhörande olika mediala sammanhang, där behovet av att tillgodose denna fenomenologiska perspektiv i spel- respektive litteraturforskningen gör sig märkbar. Till detta ändamål har jag använt exemplet av det sätt varpå rummet upplevs olika beroende på olika mediers skiftande förmåga att representera spatiala kvaliteter. Detta ämnesval representerar dock givetvis endast en aspekt av många andra i mötet mellan olika medieteknologier och deras respektive “användare”, som jag också har för avsikt att återkomma till vid senare tillfällen.

2Lev Manovich, The Language of New Media (Cambride 2001), s. 259

3Se till exempel Monica Fludernik, “Mediacy, Mediation, and Focalization: The Squaring of

Terminological Circles”, i Postclassical Narratology: Approaches and Analyses, red. Jan Alber & Monika Fludernik, Columbus 2010, s. 106ff

Fiktionsvärldens sönderfall i Final Fantasy VI

Detta första riktiga inlägg i Kefkas Torn tar sin utgångspunkt i ett studieprojekt, som jag påbörjar i min masteruppsats. Där undersöker jag vad jag benämner en psykospatial form av berättandeteknik, som visar sig på olika sätt inom flera olika typer av medier. Med detta begrepp avser jag ett sätt att ge uttryck för ett psykologiska inslag i berättelsen, endast med hjälp av att organisera fiktionsvärldens rumsliga beståndsdelar på olika sätt. Denna ”teknik” utgör på så vis ett slags arkitektonisk design för psykologiskt material i berättelsen. Jag grundar denna undersökning i stort på Freuds analys av drömmens symbolspråk, med sina många rumsliga konnotationer, som har blivit viktiga för det sätt varpå vi målar upp bilder av den mänskliga psykologin i dagens konst- och mediaprodukter.

Ämnet för den analys, som jag själv påbörjar i min uppsats, kretsar kring det sätt varpå en rent personlig upplevelse av att falla samman ofta finner uttryck genom fiktionsvärldens sönderfall i berättelsen. På detta sätt kan en inre kris finna gestaltning genom att låta en hel värld, istället, gå i bitar. I detta inlägg, som har vuxit till en egen essä, utvecklar jag undersökningen av rummets förmåga att gestalta psykologiska fenomen och komplex med hjälp av den demolerade spelvärlden i Final Fantasy VI som exempel.

I en värld som faller sönder

Många spelare kommer säkert ihåg den innehållsrika fantasivärlden i Final Fantasy VI, ett av den tidigare spelhistoriens största mästerverk. Aldrig tidigare hade ett tv-spel omfattat ett så stort antal spelbara karaktärer, med så distinkta personligheter, gripande bakgrundshistorier och omvälvande karaktärsutveckling. Även själva spelvärlden var, med tidens mått mätt, riktigt storslagen och rikt inredd med många olika karaktärer att lära känna, platser att besöka och mystiska artefakter att lägga beslag på.

Till ett av spelets mest dramatiska inslag hör dock att denna fantasivärld plötsligt går under. Åtminstone till viss del; världen utraderas ej, men slås sönder så illa av spelhistoriens stora antagonist Kefka att den knappt förefaller igenkännbar efteråt, under spelets andra ”halva”. Händelsen markerar spelberättelsens definitiva peripeti, tydligt markerad i den kommentar från spelets osynliga berättarröst, som följer på katastrofen: “On that day, the world was changed forever…”

World of Ruin”, som den senare delen av spelet har kommit att benämnas, är ett resultat av ett maktbegär och ett ondskefullt hat mot mänskligheten som spränger alla rimliga gränser. Tillvaron i detta efterliv tycks spegla det straff, eller rent av den skuld, som människan bär efter detta ödesdigra brott. Och världen, berättar karaktären Cid, rör sig under det fortsatta spelets gång allt närmre sin slutgiltiga undergång.

sincethatday

En tid att betala för ”våra” synder tycks alltså endast inledas med katastrofen, som ännu inte har nått sin yttersta höjdpunkt. Spelets fortsatta gång gestaltar också det nödvändiga försöket att plocka upp vad som finns kvar bland spillrorna av en förlorad värld och besegra den illvillige demonen som döljer sig i dess svåråtkomliga centrum. Kefka har nämligen rest ett torn någonstans i närheten av världens mittpunkt, där han tycks invänta vedergällning från spelarens sida, likt en gammal drake som ligger och ruvar på sin skatt, i väntan på att sagans hjälte ska storma in. De symboliska övertoner som omhöljer denna omständighet, liksom den klassiska striden med den motbjudande draken i sagan, inspirerar (åtminstone mig) till en läsning av den förestående striden mot Kefka som om den motsvarade det nödvändiga mötet med det onda djupt inom oss själva. Liksom i så många andra fall visar konsten våra egna och samhällets baksidor i extrem förstoring; en effekt som låter oss reflektera över våra egna handlingars mer långtgående sekvenser i förväg, om vi är uppmärksamma på dess koppling till verkligheten utanför.

Sett ur detta perspektiv framställer spelet en politisk kommentar, som tycks härstamma ur en oro vi själva kanske känner inför framtiden i en värld som redan har kommit i händerna på mer eller mindre hjärtlösa envåldshärskare. Vad vi ofta märker allra tydligast i fiktionen, att det förvridna begäret korrumperar varje maktfull varelse, är egentligen ingen fiktion, utan ligger på ett faktiskt sätt rotat i botten av våra samtida, samhälleliga och politiska förhållanden. Och spelet tycks på detta sätt veckla ut sig över verkligheten och spegla en angelägen konflikt i människans historia – en konflikt som tycks både nära och fjärran på samma gång.

Den generella idén bakom ett konstverk givs ofta gestaltning genom sin motsats; i något enskilt, eller genom det partikulära. Den ondska, som lever djupt inom oss alla, finner på detta sätt möjlighet att personifieras i karaktärer som Kefka, i många liknande porträtt av mänsklighetens mörka frånsidor. Världspolitiska frågor framställs på detta sätt likt vad de egentligen alltid redan har grundat sig på, alltså den mänskliga psykologin (och dess dunkla begär). Detta är ej sagt för att reducera speläventyret till politisk appell eller en produkt av det omedvetnas dunkla rörelser. Jag har snarare för avsikt att här kort belysa denna läsmöjlighet av spelet likt endast en av flera viktiga aspekter i spelet.

kefka16

I Final Fantasy VI, liksom i många andra spel, tycks alltså spelets slutboss förkroppsliga en symbol för det förvridna mörka i botten av vår mänsklighet. För det tycks just som om en själv-rannsakan fordras för att komma till stånds med den ondska, som Kefka utstrålar. Fienden är ingen främling, utan består likt en ofrånkomlig beståndsdel eller skuldfläck i den värld vi alla lever i. Kefka måste därmed också besegras innan världssjälen kan renas, följande historiens utveckling i Final Fantasy VI. (Spel)världen tycks i detta fall ta plats i människan likafullt som människan tar plats världen.

Men landskapets förändringar i Final Fantasy VI tycks också svara mot flera pågående psykologiska processer, som löper simultant med varandra under spelets gång. Det medvetande som tar plats i spelets rum är inte enkelt och ensidigt. De många känslomässiga och tankeväckande inslagen i spelberättelsen gestaltas tvärtom genom de olika karaktärernas upplevelser. Ett flertal olika mänskliga konflikter givs därmed plats att utspela sig i spelets olika rum och utageras genom historiens alla förvecklingar. På så sätt framstår hela världen i Final Fantasy VI som en (allmän)mänsklig avbild både av våra goda och onda egenskaper, utspridda över dess många olika, både spelbara och ospelbara, karaktärer. Deras karaktärsutveckling speglar, oavsett om detta utgör tanken bakom spelidén eller ej, på så sätt en påbjuden mognadsprocess tillhörande en medmänsklighet, som behöver vakna upp till sig själva.

Det pestdrabbade Thebe

För att dra en parallell långt tillbaka i tiden kan en intressant jämförelse med Final Fantasy VI återfinnas i Sofokles drama Kung Oidipus. Till denna pjäs förhistoria hör att staden Thebe har drabbats av en pest som tycks bringa död åt allt levande. Denna sjuka har angripit staden till följden av att en man innanför dess murar fortfarande går ostraffad för ett brott, som han, för länge sedan, har begått. Åskådaren av pjäsen får tidigt veta att en ännu okänd man, vid en tidpunkt som föregår pjäsens huvudsakliga handlingsförlopp, slog ihjäl den dåvarande kung Laios och allt sedan dess har löpt fri. Vad ingen ännu vet, vid dramats början – om vi låtsas att publiken är obekant med dess handling – är att det var kungens egna son, Oidipus själv, som av misstag slog ihjäl sin egen fader, ovetande om både sin egen och hans rätta identitet. Oidipus kom sedan berömt nog att själv utkoras till landets nya konung, till följden av hans bedrifter senare i livet, och därmed även äkta sin egen moder. Den mörka hemligheten ligger dock och skaver i det inre av självaste Thebe, likt skulden i ett befläckat samvete, som långsamt tycks bringa staden till undergång.

Den franske filosofen Jacques Derrida berättar att det vid svåra tider (torka, pest, svält osv.) ibland utsågs en syndabock i den grekiska staden (polis) som offrades för att rena stadens lidanden (Jacques Derrida, Apoteket, Lund 2007, s. 96ff.) Stadens egen ”kropp” behövde, hävdar Derrida, ”på ett våldsamt sätt utesluta representationen för hotet och den yttre aggressionen ifrån det egna territoriet” (s. 99). Detta skedde på så sätt att en representant för eländet valdes ut, endast på grund av att han bar på en av stadens fulaste människokroppar, för att sedan drivas ut ur staden. Den grekiska staden betraktades alltså som förmänskligad i så pass hög grad att en inre (indviduell) rening (alltså en mycket brutal avrättning) kunde få stå för hela stadens tillfrisknande.

En liknande historia går att läsa i det första av den romerska diktaren Petronius fragment. Där beskriver Petronius det sedvanliga bruket, i den antika staden Massilia, av att vid svåra tider utse en människa som ansågs vara förtappad. Den förtappade mannen fick genom grym behandling och ceremoniösa riter låtas bära ansvaret för hela stadens lidanden och slutligen kastas ut genom dess murar. Vad Sofokles, som tycks följa och utveckla en angränsande tankegång, däremot gör är att psykologisera staden på ett mer ingående sätt. Det onda som gäckar invånaren i hans Thebe, ett ont som även verkar genom staden som helhet, tycks nämligen bära djupgående psykologiska konnotationer av ett mer dunkelt och outtalat slag. Den förträngda skulden tycks nämligen, i detta drama, behöva bearbetas av den person som står i centrum för stadens rum, liksom för pjäsens händelseförlopp; Kung Oidipus själv. På detta sätt tycks pjäsen måla upp ett mänskligt medvetande i sin rumsliga utformning, där de olika karaktärerna närmast utgör röster i detta enda, övergripande medvetande.

Men även om “[d]en grymma pesten” som drabbar Thebes i Kung Oidipus tycks bero på huvudkaraktärens egen brottsliga handling angriper sjukan hela folket i Thebe. Farsoten går “till storms och ödelägger staden”, som samtidigt framställs likt en döende människa i inledningen av dramat (Litteraturens Klassiker. Grekisk litteratur. Dramatik, red. Lennart Breitholtz, Stockholm 2004, s. 69). Vi läser vidare att:

Ty staden sjunker redan, som du ser,

av dödens vågsvall dragen ned i djupet;

den kan ej mera lyfta upp sitt huvud.

Den dör med markens skördar som förtvina,

den dör med hjordarna på betesfälten,

i våra kvinnors ofruktsamma kved (s. 69).

Här tycks Sofokles låta begreppen människa och stad få stå som metaforer för varandra. Sammanblandning mellan en individuell handling och de konsekvenser, som till följd drabbar hela bygden, ger intrycket av att världen som sådan inte bara utgör en yttre gestaltning av ett allmänt, mänskligt medvetande i pjäsen, utan att äv3n det motsatta förhållande samtidigt råder. Det obetalda brottet kräver att rättvisa måste dock skipas av den skyldige mannen själv innan pesten kan botas. Kungens mördare måste bestraffas innan landet kan blomstra på nytt. För till den grekiska uppfattningen om kosmisk rättvisa kan ej ett sådant brott passera obestraffat. Det får helt enkelt inte ske, eftersom den världsbild som låg till grunden för människans vara i världen i så fall skulle rubbas. Pjäsen framställer på så vis en nödvändig vedergällning med det ”fel” i varats grundval, som tillfälligtvis har rubbat dess heliga balans, med resultatet att staden Thebe har börjat falla i bitar under trycket av denna obetalda skuld. Det mänskliga samvetet motsvarar en kosmisk sanning i denna kontext. I denna pjäs kan alltså, i jämförelse med Final Fantasy VI, utläsas en framställning av världspolitiska frågeställningar uttryckta i nära samband med utvecklingen av mer interna, psykologiska konflikter.

Men innan logos behärskas och dompteras av sanningens kosmos och ordning är den ett vilddjur, något tvetydigt djuriskt”, skriver Derrida (s. 76). Denna kommentar tillägnar han Gorgias Lovtal till Helena, en text som författades inom ett kulturellt klimat som låg Sofokles Athen mycket nära. Ordet (eller dikten, sången och pjäsen – logos har många betydelser) förvillar och förleder, menar Derrida, men måste övergå i sanning, innan spelet är över (s. 76). Sådan är åtminstone en uppfattning som har visat sig vara viktig för den attiska kulturen, varinom båda dessa ”texter” placerar sig. Hur gestaltningen av en sådan slutgiltig sanning, eller snarare behovet av den, har stöpts om många gånger och återuppstår i olika former i vår samtida kultur visar sig till exempel i tv-spelens världar.

Bland spöken och ruiner

I min masteruppsats undersöker jag det sätt varpå omgivningen i ett verks fiktiva miljöer kan låta ”berätta” historien om ett mänskligt inre förfall genom deras gradvisa sönderfall. I fokus för min undersökning står spelen Portal och Portal 2, där spelaren tillåts navigera genom det futuristiska Aperture Science – ett enormt, underjordiskt komplex, som tycks ha konstruerats för att låta genomföra olika former av suspekta, vetenskapliga studier. Omgivningens till en början kliniskt rena, vitmålade och starkt upplysta lokaler slås dock sönder under historiens gång och faller samman i takt med att en inre kris utageras i spelets handling.

Jag lyfter i min uppsats fram det sätt varpå robotar, eller Turrets, konstrueras i denna anläggning; både lyckade och misslyckade sådana, med diverse talsvårigheter och andra konstruktionsfel. Jag jämför det sätt varpå dessa felskapade robotar förmedlar upplevelsen av ett ”trasigt” innandöme i spelet, på ett sätt som går hand i hand med hanteringen av ett mer personligt trauma, pågående i bakgrunden av spelberättelsen. Thebes ofruktsamma jord, med dess vissnande grödor, finner därmed en avlägsen motsvarighet i Aperture Science’s missbildade Turrets, som massproduceras och förbränns i Aperture Sciences inre fabrikslokaler. Jag läser i min uppsats dessa processer i Portal 2 likt oändliga cykler av förträngningsprocesser, där det sjukliga och oönskade materialet, som kremeras inuti komplexets inre, ständigt föds om på nytt. Detta trauma som spelets antagonist genomlider består, såsom jag upplever spelet, i den förlust av sin tidigare mänskliga gestalt, som har drabbat och fortsätter att drabba spelets antagonist GlaDOS i konverteringen till ett digitaliserat medvetande. Denna förvandling till dator äger rum en tid före spelets handling, och bakgrunden till detta beslut ges endast antydningar i spelet.

Tack vare GlaDOS digitaliserade, kroppslösa medvetande kan hon på ett mycket konkret sätt samtidigt utgöra hela spelets rum, eftersom hon lever och verkar genom den omgivning som hennes datoriserade jag kontrollerar. Hon är sin anläggning, i den mån hon ”ser” genom dess kameror, och det faktum att hon med något som motsvarar tankens kraft kan möblera om dess rum och ytor, likt en människa rör sina ben och armar. Identifikationen mellan person och fiktionsvärld, likt den som redan existerar mellan Kung Oidipus och Thebe, ges i denna spelberättelse därmed ett nytt slags fysiskt giltig motivering. I spelets fall uppstår en känsla av leva fången inuti ett främmande, men samtidigt bekant, medvetande, som på sätt och vis liknar den deltagande vädjan, som riktades till publiken på den antika skådeplatsen. Även om publiken behöll en viktig fysisk distans till scenen engagerade sig den atenska medborgaren i det pågående spelet på ett högst verkligt sett – det var ju deras angelägenheter som dryftades på scenen. Detta fysiska avstånd till skådespelet rubbas dock förstås ytterligare i och med tv-spelsmediet, med den ökade grad av faktisk medverkan, som spelaren inbjuds till i spelet.

En personlig ”förgiftning”, som i Kung Oidipus fann en gestaltning genom ett yttre sönderfall, påminner vidare om den förstörelse av GlaDOS anläggning som pågår i de senare delarna av Portal 2. Tim Larkin, ansvarig för ljudregin i Portal 2, berättar i en kommentar till spelets design att en atmosfär av okontrollerad destruktion intensifieras ända till slutet av dess historia. Denna upplevelse av en stundande kollaps drabbar spelaren genom utvecklingen av spelets ”soundscape”, liksom genom anläggningens gradvis visuella förändring, mot förstörelse. Chell rör sig under hela vägen fram till den slutgiltiga konfrontationen med GlaDOS i detta spel i ett slags kyrkogård av misslyckade skapelser i komplexets inre. Jag beskriver i min uppsats hur dessa sorgesamma figurer tycks ta formen av GlaDOS undanträngda minnen av sitt mänskliga förflutna, som har dolts men måste återaktiveras under spelarens navigation genom dem. På detta sätt träder spelaren i rollen av den neuros som plågar spelets antagonist, och den enda verkliga ”personen” i spelberättelsen utgörs på så vis en annan än huvudkaraktären.

Innerst inne i Aperture Science kan spelaren till exempel råka på en till synes defekt Turret, som inväntar makulering i den stora masugnen i fabrikens kärna. Denna Turret, som har namngivits ”the Oracle Turret” av spelets skapare, kan dock avslöja hemligheter om GlaDOS förhistoria genom att yttra kryptiska fraser, ej olikt de siare och orakel som figurerar i Kung Oidipus. De fraser, som denna Oracle Turret trots allt lyckas yttra, antyder en identifikation mellan GlaDOS och en människa vid namn Caroline, som förut arbetade på Aperture Science, men sedan kom att laddas upp i anläggningens huvuddator för att konverteras till en artificiell maskinintelligens. Likt kungen i Sofokles drama tycks GlaDOS dock ej vilja veta av denna kunskap om sig själv, varför roboten måste eldas upp djupt inuti hennes egna anläggning om och om igen. Jämför här den vrede, som Kung Oidipus riktar mot siaren Teiresias, som om han ej stod ut med att höra sina egna, mörka hemligheter yttras högt. Sanningen måste dock yttras, logos måste uttalas och krisen bearbetas, innan spelet är slut, även i Portal-spelens fall. Följaktligen väntar därför konfrontationen med sitt förra liv GlaDOS i spelets upplösning.

Ett angeläget innehåll

Vad angår då dessa berättelser oss? Liksom i Final Fantasy VI tycks även i Portal-spelens fall det universella finna gestaltning genom det enskilda. GlaDOS ”är oss” i den mån även vi är på väg att digitaliseras, och den kris som utageras i spelets fortgång är oss således själva djupt angelägen. På samma sätt berör konflikten i Final Fantasy VI våra farhågor inför en imperialistisk (kapitalistisk) världsordning på ett nära sätt, och krisen i Thebe gestaltar ett för den atenske medborgaren livsviktigt problem i förhållande till kosmos själva grundvalar, som vacklar under trycket av det ifrågasättande av dess regelverk som pjäsen utagerar.

Mänskligheten är på väg att falla sönder” utgör en tanke som psykoanalytikern Jacques Lacan visar komma till uttryck just i Sofokles dramer (Lacan, Jacques, Psykoanalysens Etik: Sjunde Seminariet 1959-1960, övers. Zagorka Zivkovic & Jurgen Reeder; Kant med Sade, övers. Cecilia Sjöholm, Stockholm 2000, s. 370). Denna idé, som Lacan anser härrör ur en mycket gammal psykologisk mekanism förbinder också samtliga de verk, som jag här lyfter fram. Detta, till synes urgamla tema finner vidare, gång på gång, gestaltning genom identifikationen mellan den enskilde människans sammanbrott och en yttre värld som kollapsar. I mina spelexempel finner detta inslag en ny formulering (snarare än en enkel konvertering) av ett samtidigt mycket gammalt berättartekniskt grepp av att låta människan samtidigt utgöra världen och vice versa. I datorspelet givs denna idé gestaltning genom ett medium där spelaren tillåts navigera genom den interna ”konfliktzon” som upptar hela fiktionsvärlden och dramatiseras genom spelets rumsliga uppbyggnad.

I en sammanfattning av anförda likheter mellan Portal 2 och Kung Oidipus i min uppsats skriver jag att:

Ur ett psykoanalytiskt perspektiv kan pjäsen, på samma sätt som Portal-spelen, läsas som om bortträngd, omedveten vetskap inuti det kollektiva medvetande, som hela teaterensemblen tillsammans utgör, motvilligt letar sig fram mot dramats medvetanderand – det manifesta skådespel som publiken presenteras med. Andra delen av Portal 2 gestaltar […] likt Sofokles drama, en mer direkt konfrontation med dessa undanträngda minnen i GlaDOS medvetande och bearbetningen av den kris, som hon genomgår i mötet med sitt tidigare jags gärningar och händelser

Jag noterar där även att: ”Efter den period av personlig kris, som löper genom vistelsen i underjorden, tycks GlaDOS slutligen uppnå ett stadium av insikt och förberedelsen om att återta hennes maktposition, och detta kapitel av spelet avslutas. Spelaren får därmed träda in i de ljusare, övre delarna av komplexet.” Men den slutgiltiga reningen (katharsis) från det neurotiska onda, som dröjer sig kvar i GlaDOS medvetandevärld, kommer först i utdrivandet av spelaren själv, som får träda i rollen av en förträngning som antagonisten slutligen förmår klippa av och förskjuta ut ur sina fabrikslokaler (snarare än att bearbeta krisen på terapeutisk väg).

Litteraturvetaren I.A. Richards utvecklade för nära hundra år sedan teorin om att konstnärens speciella förmåga består i att kunna ordna de impulser som vi alla upplever, dock på ett mer framgångsrikt sätt än gemene man (Richards, I.A., Principes of Literary Criticism, (1926 resp. 1955), London, s. 243-44). Människan undertrycker, i största allmänhet, nio tiondelar av dessa impulser, påstår han, medan konstnären förmår låta de framträda i organiserade former för vilka vi för en sekund förmår uppleva livet fullare än vi är vana vid. Tragedin utgör ett av de främsta exemplen för Richards på en konstform, där dessa allmänmänskliga impulser framträder ohöljt inför oss, och tvingar oss leva utan våra vardagliga bortträngningar (s. 246). Det är alltså ständigt den mänskliga psykologin, angelägen för vardera teaterbesökare, som står i fokus på scenen. Av denna anledning går Richards även så långt som att påstå att den renande effekt vi upplever när vi ser en tragedi spelas upp inte består i känslan av att en rättvisa existerar någonstans där ute, utan en indikation om att allt, vid dramats slut, står rätt till inuti nervsystemet (s. 246). Återigen sammanstrålar, om det ligger någon sanning i ett sådant koncept om tragedin, människa och yttervärld i konsten, på ett sätt som gör att vi ohjälpligt blandar samman det ena med det andra.

Det är intressant att märka hur denna teknik och dess effekt tycks gjutas in i olika verk, även i våra dagar. Final Fantasy VI följer en berättelsestruktur som liknar mina övriga, nyss anförda exempel, och finner en avrundning som påminner om Kung Oidipus. Detta positiva avslut accentueras tydligt i spelets eftertexter. Världen byggs upp på nytt, får spelaren veta, och små barn föds åter i dess blomstrande städer. Det onda har utrotats, brottslingen har bestraffats (om än inte landsförvisats i detta fall) och livet kan fortgå. ”Pesten” förefaller vara fördriven, och balansen har återställts i nervsystemet. Tv-spelsmediet visar sig intressant nog också väl anpassa sig för en sådan intrig, eftersom spelberättelser till mångt och mycket baserar sig på ”konfliktbearbetning”. Den gradvisa upplösningen av inre tvistemål, som ofta tillhör spelets huvudkaraktär, rimmar väl med ett av spelmediets allra mest vedertagna designfunktioner, alltså bruket av att låta berättelsemomentet underordna sig ett upplägg kretsande kring problemlösning och uppgiftshantering. Ett urgammalt motiv kan därmed finna nya former för sin realisation i detta, i högre grad, interaktiva medium, förstås även med gestaltningen av ett mer dagsnära, för samtiden angeläget innehåll till följd.

Av mina exempel på betydelsen av spelets rumsliga organisationer märks det, hoppas jag, även att egenskaperna hos fiktionsvärldens design fyller en mycket vidare funktion än att bara spegla eller förgylla storyn i spelberättelsen. Att landskapsmåleri, animationer och karaktärsteckningar utgör någonting mer än utsmyckning i tv-spel håller säkert de flesta spelare med om. Snarare än att utgöra ett komplement till handlingen tycks omgivningens utformning snarare berätta fram storyn. En spelberättelse utgör dock på detta sätt även något mer än en slags motsvarighet till ett grafiskt narrativ. En spelhistoria som konstrueras direkt i rummet når spelaren endast i navigationen genom spelets rumsliga uppbyggnad. En mer ingående studie av denna navigationens poetik kommer jag dock att återkomma till i ett senare inlägg, eftersom detta redan har vuxit sig alldeles för långt.